eスポーツゲームのパワーアップをお考えですか?
エクストロンには必要な製品とノウハウがあります。
eスポーツ競技の人気は上昇を続けており、プロ競技として、また初等・中等・高等教育の各段階で急速に普及しています。全米大学eスポーツ協会によると、米国の大学260校以上が、代表チームを作りeスポーツプログラムを導入しており、平均で年間1600万ドルの奨学金を提供しています。
eスポーツは、従来のスポーツ同様、チームワーク、コミュニケーション、問題解決力を養います。教育機関では、カリキュラムや課外活動にゲーミングを取り入れることで、学生が社会生活や職業に生かせるスキルを育成しています。
eスポーツ施設特有のニーズを満たし、プレーヤーと観客の両方に魅力的な体験を提供するAVシステムを構築するには幅広い知識とハイレベルのノウハウが必要となります。しかし、ゼロからのスタートでもご心配は無用です。エクストロンはeスポーツのエキスパートです。
ゲーミングとeスポーツの違い
リクリエーション
eスポーツはゲーミングから派生しましたが、 ゲーミングのルーツは、何年も前の初期のビデオゲームの登場までさかのぼります。スマホ、ゲーム機、PCなどのあらゆる機器で、シングルまたはマルチプレーヤービデオゲームビデオゲームを行う人を「ゲーマー」と言います。プレイすることをゲーミングと言います。ゲーミングとeスポーツの違いは容易に理解することができます。レクリエーションとしてのゲームと、賞金が得られ表彰される競技としてのゲームを比べてみてください。それは、スポーツを友人と行うことと、プロとして競技することの違いのようなものです。
eスポーツ
最も人気のあるゲーミングプラットフォームのいくつかがeスポーツエコシステムの一部になっています。eスポーツはリーグのクラブ間で競われます。トーナメントとチャンピオンシップには多くの場合賞金が設定されます。これらの試合では、個人またはチーム間で対戦が行われます。これらの対戦はゲームの中で直接行われるか、個別に時間やスコアを競い合うことで間接的に行われます。世界中の人気のトーナメントは大規模なスタジアムやアリーナで行われ、バスケットボールの試合や大規模コンサートと同様に、最大3万人規模の観客を動員して開催されます。
成長と市場の可能性
ビデオゲーム競技イベントは1970年代にさかのぼります。1万人が参加した1980年のAtariのスペースインベーダーチャンピオンシップで、eスポーツは表舞台に登場しました。以来、eスポーツ業界は飛躍的な成長を遂げてきました。2022年のeスポーツの世界市場規模は14億ドルで、2027年末まで��平均成長率24.4%で拡大することが予想されています。この市場では、エレクトロニクス業界の大手ハイテク企業が多数参加する専門の展示会が催されています。eスポーツには、ニュースやライブストリーミングのための数百ものコミュニティーベースのWebサイトがあります。約5億5000万人のプレーヤーと視聴者にサービスを提供しています。eスポーツは、推定2500億ドル規模のゲーミング市場により推進されています。2028年のオリンピックにeスポーツを採用するための議論が続けられています。
民間、教育、ライブイベントの各セクター全体で急速な成長が続いています。eスポーツ競技や多目的アリーナは急速に多くの都市の景観の一部になってきています。これらの会場では、一般の人々もプレーが可能で、トーナメントにも使用されます。多くの場合、既存の施設の転用が行われており、 例えば、映画館が改修されeスポーツ施設としてよみがえってます。ファンはメジャーなトーナメントの観戦や、地域の競技会への参加が可能です。
参加者と役割
eスポーツのエコシステムは巨大です。他の大規模な業界同様、サポートを提供するさまざまなグループと分野により構成されています。これらには、ゲーム開発者とそのマーケティングチームが含まれます。また、エージェント、スポンサー、PRマネージャーも業界の継続的な成長のために日常的な取り組みを行っています。
eスポーツ競技において以下のメンバーが主要な役割を果たします。
- プレーヤー - プレーヤーは、チームメートと互いに競い合い、マネージャー、コーチ、アナリストと協力します。また、世界各地に遠征することがあります。プロゲーマーは契約条件に定められている、スポンサーやパートナーの企画、記者によるインタビュー、ファン交流会などのイベントに参加します。
- コーチ - コーチはプレーヤーと緊密に協力してモーチベーションを与え、長所・短所を明らかにし、最大限の力が発揮できるようにします。戦略の策定、対戦相手の分析を行い、試合とトーナメントの対戦成績を
- アナリスト - アナリストは情報を元に統計をまとめ戦略を立てます。 チーム、トーナメント主催者、放送局、ゲーム開発者に情報を提供します。チームアナリストはコーチと協力します。また、コーチがアナリストを兼ねている場合もあります。
- 管理者とレフリー – 管理者とレフリーは試合結果を記録し、プレーヤーによるルールの確実な順守を図るとともに、違反に対するペナルティーの履行を行います。
- シャウトキャスター - シャウトキャスターはeスポーツのコメンテーターです。アクションの解説を行い観客に情報と娯楽を提供します。キャスターには対象のゲームとチームの深い理解が必要です。観客のエンゲージメントを高めるために個性とエネルギーを発揮させます。キャスターの役割には、継続して解説を行うプレイ・バイ・プレイキャスターと、通常試合中に注目すべきシーンがあった場合に補足情報やコメントを提供するカラーキャスターがあります。キャスターは通常デスクに座っています。
- 司会 - ステージの司会は通常トーナメントのメインプレゼンターとして、チームの紹介に加え、プレーヤーや専門家のインタビューをしばしば行います。
- オブザーバー – オブザーバーはeスポーツ放送用の競技カメラシステムの操作を行います。決定的なプレーを見つけ出し、試合の最も面白い部分をカメラが映し出すように、ハイライト映像で使用するリプレイを決定します。オブザーバーは制作チームと協力して、キャスターや放送クルーと緊密に連携します。
- 観客 – ゲームやチーム、個々のプレーヤーに関心や情熱を持っている筋金入りのeスポーツファン トーナメントの観客はリアルな会場だけにとどまりません。観客は、会場で応援するとともに、さまざまなプラットフォームでストリーミング配信されるコンテンツを視聴します。会場にいる観客は、しばしば観戦中に試合をストリーミングします。
- 主催者とサポートスタッフ – イベント主催者、マネージャー、制作クルーを含む多様なグループです。イベントマネージャーはイベントを成功させる責任を負っています。チーム、制作、会場管理に加えて、営業やマーケティングとも連係を行います。放送部門と制作部門の担当者は、照明からカメラ操作までのさまざまな活動に携わります。ストリーミングのセットアップやAVシステムの操作など、技術面ですべてが万全であることを確認します。多くの場合eスポーツスタジオにはスタッフが作業を行うための放送/制作室が備わっています。
組織と所属機関
eスポーツ業界は、その規模、人気、影響力にもかかわらず、すべてのレベルで統括するような団体は存在せず、 複数の団体が分散して世界中の覇権を競っている状態です。また、これらの団体はルールやゲームプレイを管理していないため、ゲーム自体の知的財産の管理も問題になっています。このような状況にも関わらず、これらの団体は、業界の更なる発展を共通の目的として活動を行っています。この市場は成長と成熟を続けているため、合併や提携が絶えず発表されています。
現在のところ、eスポーツは米国教育省から「スポーツ」とは見なされていないため、従来のスポーツ程は規制されていません。米国市民権・移民業務局 (USCIS)はeスポーツのプレーヤーをスポーツ選手として認定していません。トーナメント試合をサポートする個人や米国企業を通じて収入を得る人々に対してビザを発給します。これは、特に教育分野でのより幅広い採用と受け入れにつながります。
主要な協会、連盟、提携
グローバル
- GEF – グローバルeスポーツ連盟
教育 - 大学
- NACE – 全米大学eスポーツ協会
- NECC - 全米大学eスポーツ協議会
教育 - 初等・中等教育
- HSEL – ハイスクールeスポーツリーグ
- NFHS - 全米州立高等学校協会連盟
各プロチームや教育機関はクラブを設立してリーグに加盟することにより競技に参加します。トーナメント競技のさまざまなレベルに対応する、Battlefy、Toornament、PlayVSのなどの多数のプラットフォームが存在します。多くはゲームパブリッシャーと提携して、試合のデータを利用し個人プレーヤーの成績を追跡しています。
教育におけるeスポーツ
eスポーツで結果を出し続けるには、プレーヤーの高いクリティカルシンキング、協調性、創造力が必要になります。アクセスが容易で導入費用が低いeスポーツは、教育において従来のスポーツ以上に壁のないだれでも参加できる環境を生み出しています。参加学生の学業成績も向上しています。eスポーツには幅広い視聴者を惹きつける独自の力があります。多くの学生にとって、eスポーツは初めて参加するコーチが指導するスポーツ活動です。eスポーツは従来のスポーツ同様、チームワーク、コミュニケーション、問題解決力を養うことに教育者は気づき始めています。
学生にとってのeスポーツのメリット:
- 社会的・情動的学習(SEL)の補完
- 共同体意識とリーダーシップ
- 人格形成
- 健全なデジタルシチズンシップの促進
- 奨学金の機会
- ISTE標準の具体化
- 成果と説明責任の向上
教育機関にとってのeスポーツの価値 - PDFをダウンロード
教育機関は、eスポーツプログラムの成功がもたらすさまざまなメリットを最大限に活用できます。優れたプログラムにより、入学者を募集する取り組みが強化され、学生の積極的な参加と継続的な関与が促進されます。プログラムは関心を呼び起こし、既存の施設に新たな価値をもたらし、学校の競争力を向上させることができます。また、地域イベントや競技会を通じて、地域社会とのつながりを深めることも可能です。
米国内の260校以上の大学が、eスポーツの代表チームプログラムを創設しています。大学は、多額の奨学金でゲーマーをeスポーツチームに積極的に勧誘しています。ハイスクールに続きミドルスクールもゲーミングクラブを導入し始めており、全国で公式eスポーツチームが次々と創設されています。
大部分のハイスクールではeスポーツチームはスポーツ競技ではなく、学業関連活動とみなしています。初等・中等学校の生徒はゲームをプレイすることで、大学やキャリアに備えるための重要なスキルを身に付けています。クラブレベルでは、学生たちはピアコーチであり、グラフィックデザイナー、資金調達者、ゲームストラテジストです — これらの役割がキャリアに必要な能力を築きます。また、eスポーツは、eスポーツマーケティング、ビジネス管理、ゲーム開発などのビジネスチャンスを提供します。
eスポーツシステム
eスポーツシステムの規模や機能はさまざまで、複数のAVテクノロジーやITネットワークの特定の要件を含んでいます。高リフレッシュレートの高解像度グラフィックを使用するパワフルなゲーミングPCやPlayStation®、Xbox®などのゲーム機を含みます。会場の設計もさまざまで、組織が競技に選択したゲームのニーズや仕様に合わせて造られています。
従来のスポーツ同様、チームの人数とプレーヤーの配置や役割はプレイするゲームによって異なります。競技は通常1対1、3対3、4対4、5対5の形式で行われ、チームの選手リストにはバックアップも含まれています。ゲームの種類には、主要な4つのジャンルがあります。その筆頭は、マルチプレーヤーオンラインバトルアリーナ(MOBA)とリアルタイム戦略(RTS)などの戦略ゲームです。その他の人気ジャンルは、ファーストパーソンシューティングゲーム(FPS)、スポーツゲーム、格闘ゲームです。
- 一般的なゲーミング施設
- ゲームラボ
- 練習施設
- 多目的スペース
- 大学競技室
- eスポーツアリーナ
機器と要件
eスポーツシステムはトーナメントでの使用を認められるために、厳しい要件を満たす必要があります。
プレーヤーステーション – プレーヤーがゲームプレイに集中できるようにすることが最優先です。高性能PCとディスプレイはほとんどの場合トーナメントの試合で使用され、高性能を維持する必要があります。プレーヤーの入力は、入力を行った場所からディスプレイまで、遅延なく伝送される必要があります。この分部の対応の巧拙が勝敗に影響を与える可能性があります。これは観客にとってさほど重要ではありません。実際、会場とリモートの観客のどちらにもさまざまなレベルで遅延が入ることは珍しくはありません。
ネットワーク - eスポーツ会場のネットワークの要件は、一般的なオフィスとは大きく異なります。同じ場所で同時にプレイするすべてのゲーマーのデジタルアクションに対応するために、高速ブロードバンドインターネット環境が必要です。低速な接続はプレーヤーにストレスを与え、アリーナ内の観客とTwitchやYouTubeのストリーミングの視聴者の興味を一瞬で失わせてしまいます。
セキュリティーの強化は大学のeスポーツプログラムの共通の優先課題です。eスポーツ専門の企業と異なり、多くの大学にはファイアウォールやセキュリティーチェックが追加されており、一般的なオンラインゲームに遅延が生じてしまいます。あるいは、大学は管理者権限なしでPCを使用することだけを許可しているかもしれません。これにより、ゲームパッチ、ファームウェアアップデート、一般的なゲーム管理ソフトウェアで問題が生じる可能性があります。
AVインフラ – プレーヤーにも観客にも魅力的な体験を提供するようにeスポーツ会場は造られています。大規模なトーナメントやチャンピオンシップの光景は、往々にしてプロスポーツのイベントやコンサートに匹敵します。eスポーツ会場のAVインフラは、施設内で伝送されるすべての信号に対応可能な堅牢性を備えている必要があります。信号伝送には、銅線、光ファイバー、ストリーミングが使用されますが、 非圧縮信号のエンドツーエンド伝送がベストです。
ストリーミング/放送 - プログラムやイベントで使用されるコンテンツの制作やストリーミングの送信は、放送用スタジオや制作室から行われます。TwitchやYouTubeなどのプラットフォームへのアウトバウンドストリーミングはeスポーツエコシステムにとって最も重要な要素の一つです。放送用スイッチャーやハイエンドカメラが多くのeスポーツ会場で使用されています。ESPNやFOXなどのテレビネットワークにはスタジオ内のハイエンドカメラや放送用スイッチャーで制作された放送用コンテンツを送出しています。
アカウント開設eスポーツクラブやリーグはTwitchやValve/Steam、Discord、PlayVSなどのホストサービスと連携を行います。トーナメントやシーズンのゲームプレイの参加者は、使用するプロバイダーのアカウントの所有や開設が必要になります。
設計における注意点
ゲームのタイトルとチームの規模が決定された後、eスポーツシステムの設計と機器選定が開始されます。これにより、各プレーヤーステーションに必要な機器の種類や台数が決まります。一般的なゲーミングステーションには対応が必要ないくつかの点があります。周辺機器の品質やブランドも印象に影響を与えます。
- 高性能PC
- マルチ出力グラフィックカード
- キーボード/マウス
- ヘッドセット
- ゲーミングモニター – 24~32インチ
- マイク
- Webカメラ
- ハイエンドな什器
eスポーツで使用される高い解像度とリフレッシュレートには高性能なAV機器が必要とされます。1080p解像度、フレームレート240 Hzはデータレートが17.82 Gbpsにのぼり、18 Gbpsに対応したHDMI 2.0製品が必要です。詳細な製品性能は製品仕様に明記されている必要があります。HDMI 2.1は48 Gbpsの伝送帯域を規定、より高い解像度とリフレッシュレートに対応可能です。ゲームプレイをパワーアップする多数の機能も備えています。これらには、可変リフレッシュレート(VRR)、自動低遅延モード(ALLM)、クイックフレームトランスポート(QFT)が含まれています。
eスポーツにおけるPro AV
eスポーツとその関連施設の増加により、設計者とインテグレーターに多くのビジネスチャンスがもたらされます。米国における主要なマーケットは、この分野の助成金が利用可能な大学などの高等教育機関です。初等・中等教育機関や民間施設でも、多くのビジネスチャンスがあります。
デザイン、設置、システムサポートの分野に加えて、 機器の購入においてもビジネスチャンスがあります。
- AVスイッチングおよび配信
- ビデオウォールおよびプロセッサー
- ストリーミングおよび録画
- フラットパネルディスプレイ
- プロジェクターおよびスクリーン
- オーディオシステム
- コントロールシステム
- マイク – 固定およびワイヤレス
- ネットワークサービス
- デジタルサイネージ
- ゲーミングステーション機器
- 吊物および照明
- 放送用カメラ
- 制作用モニター
- 制作用スイッチャー
- PTZカメラ
- POVカメラ
- 什器
エクストロン & eスポーツ
eスポーツシステムはその多様性とカスタム性により、独自の設計手法を生み出します。それぞれのシステムは、ユーザーのニーズに応えるさまざまな要件を備えています。
エクストロンはeスポーツ環境に最適なさまざまなテクノロジーや製品を提供しています。
- 最大8K解像度に対応する信号長距離伝送製品
- HDMI、SDI、ツイストペア、光ファイバー信号、Pro AV over IPに対応したスイッチングおよび配信プラットフォーム
- 遠隔監視・コーチング用超低遅延ストリーミングおよび録画機器
- シグナルプロセッサーにはマルチウィンドウおよびビデオウォールプロセッサーが含まれ、フレームレートの変換を行います。
- オーディオソリューションにはパワーアンプ、DSPオーディオシグナルプロセッサーが含まれ、多くはDanteオーディオネットワークに対応しています。
- コントロールシステムは簡単操作と管理を実現
eスポーツ向けAVテクノロジー
カスタムデザインのご相談
カスタムデザインについてはエクストロンまでお問合せください。
ケーススタディー
エクストロンのAVシステムによるeスポーツ施設の競争力向上
ホワイトペーパー
解説: eスポーツにおけるPro AVの重要性
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Army West Point EsportsでのエクストロンAVテクノロジー活用事例 本事例は連邦政府による承認または推奨を意味するものではありません。
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